兵棋推演:導(dǎo)演戰(zhàn)爭的“魔術(shù)師”
——訪中國軍事科學(xué)學(xué)會國際軍事分會常務(wù)副會長羅援少將
編者按
十七大報告強調(diào)指出,加強國防和軍隊現(xiàn)代化建設(shè),必須適應(yīng)世界軍事發(fā)展新趨勢和我國發(fā)展新要求,推進軍事理論、軍事技術(shù)、軍事組織、軍事管理創(chuàng)新,繁榮和發(fā)展軍事科學(xué)。兵棋推演,被譽為導(dǎo)演戰(zhàn)爭的“魔術(shù)師”,推演者可充分運用統(tǒng)計學(xué)、概率論、博弈論等科學(xué)方法,對戰(zhàn)爭全過程進行仿真、模擬與推演,并按照兵棋規(guī)則研究和掌控戰(zhàn)爭局勢,其創(chuàng)新與發(fā)展歷來為古今兵家所重視。為此,近日記者對中國軍事科學(xué)學(xué)會國際軍事分會常務(wù)副會長、軍事科學(xué)院博士生導(dǎo)師、研究員羅援少將(以下簡稱:羅)進行了專訪:從兵棋概念、兵棋推演及其規(guī)則,到兵棋創(chuàng)新與發(fā)展歷史演變、軍事上兵棋成功運用典型案例等,所論話題寬泛而深入,這里擷取要點予以發(fā)表,以饗讀者。——編者
兵棋,有“狹義”與“廣義”之分
從戰(zhàn)爭實踐中總結(jié)經(jīng)驗提煉規(guī)則,并在戰(zhàn)爭實踐中進行創(chuàng)造性的邏輯推演
羅:廣義兵棋,實際上是指作戰(zhàn)模擬,包括:兵棋推演(手工/電腦),實兵演習(xí),作戰(zhàn)仿真,解析模擬等方法和手段;而狹義兵棋則是特指手工或電腦兵棋。這里,我們重點談狹義兵棋。
記者(以下簡稱記):請闡釋兵棋基本要素、要義及其概念、規(guī)則和外軍相關(guān)研究成果與歷史進展概況等。
羅:一般意義上講,兵棋是模擬戰(zhàn)爭對抗的各方人員,使用代表戰(zhàn)場及其軍事力量的棋盤和棋子,依據(jù)從戰(zhàn)爭經(jīng)驗中總結(jié)的規(guī)則,對戰(zhàn)爭過程進行邏輯推演研究和評估的軍事科學(xué)工具。
羅:按照美國兵棋專家詹姆斯·鄧尼根的解釋:“如果你以前從未面對過兵棋,最簡單的方式是把它想象成象棋,但有更為復(fù)雜的推演棋盤,更為復(fù)雜的移動棋子及捕獲對手的方法”。
兵棋專家認(rèn)為,一款兵棋通常包括一張地圖、推演棋子(代表歷史人物或軍事單位)和一套規(guī)則(告訴你可以做什么和不能做什么)。許多兵棋現(xiàn)在都可以在個人電腦上實現(xiàn),而任何兵棋(歷史性或其他)的目的,都是讓推演者重現(xiàn)特定的事件,或者也是更重要的,演示如果推演者做出不同決策,隨之將會發(fā)生什么樣的結(jié)果。
“棋盤+棋子+規(guī)則”三要素
無論手工兵棋還是電腦兵棋,均深深地打下時代印記,并依然遵循著其基本法則
記:手工兵棋與電腦兵棋的主要特點與區(qū)別是什么?
羅:典型的手工兵棋,通常其地圖是反映真實地形的帶有網(wǎng)格的紙質(zhì)地圖;所推演的棋子(算子)是印有機動力、戰(zhàn)斗力等各種參數(shù)、代表諸軍兵種作戰(zhàn)單位的符號;其規(guī)則是總結(jié)戰(zhàn)爭歷史經(jīng)驗并結(jié)合概率原理設(shè)計出規(guī)范推演者相關(guān)的規(guī)定。
電腦兵棋,主要是通過信息化手段進行計算機編程,實現(xiàn)手工兵棋電腦化,并以計算機軟件形式充分地表現(xiàn)出來。
然而,無論手工兵棋,還是電腦兵棋,其三大基本要素為:“棋盤+棋子+規(guī)則”。
“兵家魔術(shù)師”擲骰子
軍事推演者或戰(zhàn)爭導(dǎo)演者往往可以按照作戰(zhàn)決心利用兵棋手段模擬作戰(zhàn)情景與進程,其軍事行動效果可由擲骰子來確定
記:兵棋推演可以形象地比喻為“魔術(shù)師”擲骰子,那么軍事推演者或戰(zhàn)爭導(dǎo)演者怎樣實現(xiàn)作戰(zhàn)決策?
羅:主要是通過兵棋手段,運用統(tǒng)計學(xué)、概率論、博弈論等科學(xué)方法,對作戰(zhàn)情景與進程進行模擬,并由擲骰子等規(guī)則來確定,很是有趣。
變革中導(dǎo)演戰(zhàn)爭游戲
兵棋被稱為除總參謀部和軍事學(xué)院之外普魯士軍人在軍事科學(xué)領(lǐng)域的三大發(fā)明之一
記:兵棋推演被兵家視為導(dǎo)演戰(zhàn)爭的游戲,兵棋大體有哪些規(guī)則?
羅:一般意義地講主要遵循:作戰(zhàn)順序(回合)規(guī)則;機動規(guī)則;戰(zhàn)斗結(jié)果裁決規(guī)則等。
記:兵棋起源或者說兵棋推演主要經(jīng)歷了怎樣的歷史演進?外軍成功運用兵棋的經(jīng)典案例有哪些?
羅:兵棋被稱為普魯士軍人在軍事科學(xué)領(lǐng)域的三大發(fā)明之一,其他兩項是總參謀部和軍事學(xué)院。
1811年,普魯士宮廷戰(zhàn)爭顧問馮·萊斯威茨發(fā)明了一種用沙盤、棋子和計算表模擬軍隊交戰(zhàn)過程的器材,他按照1∶2372的比例,用膠泥作出地形模型,用小瓷方塊表示軍隊和武器,按照他自己制定的規(guī)則進行對陣表演。普魯士國王腓特烈·威廉三世非常喜歡這種形象有趣的游戲,將其取名為Kriegsspiel(“克里格斯貝爾”:戰(zhàn)爭游戲,英文譯為Wargame)。
1816年,俄國大公尼古拉訪問波茨坦宮,看完兵棋表演后興奮異常,將其帶回克里姆林宮。于是,兵棋很快成為上流社會娛樂活動的時尚。
后來,馮·萊斯威茨的兒子約翰·馮·萊斯威茨中尉把經(jīng)驗和時間概念引入兵棋,使它形成了一套基于數(shù)學(xué)計算基礎(chǔ)上的圖板式模擬體系,并于1824年在柏林出版了他的兵棋詳細規(guī)則,名為《用兵棋器械進行軍事對抗演習(xí)的指南》,這標(biāo)志兵棋已由宮廷游戲演變?yōu)樽鲬?zhàn)模擬。此后,兵棋風(fēng)靡全歐洲。
記:這樣一大套推演規(guī)則是否過于繁瑣?其推廣應(yīng)用會遇到障礙吧?
羅:是的。這樣厚厚的規(guī)則,首先裁判人員必須非常熟悉。
1876年,普魯士陸軍上校馮·凡爾第改革了兵棋,把它變成一種隨意性較強的圖上作業(yè),主要依據(jù)演習(xí)指導(dǎo)者的個人判斷,而不是詳細的兵棋規(guī)則。然而,這套兵棋雖然簡單易行,但人為主觀因素較多。
計算機的出現(xiàn),使得局面大為改觀。很快,約翰·馮·萊斯威茨中尉較為繁雜的推演規(guī)則能夠在計算機中順利解決,從而使兵棋實現(xiàn)了歷史性的巨大跨越。
記:在演變模式上它們大體怎樣區(qū)分?
羅:馮·萊斯威茨父子發(fā)明的一類兵棋被稱為“嚴(yán)格式兵棋”;馮·凡爾第簡化的一類兵棋被稱為“自由式兵棋”;計算機的應(yīng)用,對前兩類兵棋取長補短,并使傳統(tǒng)兵棋跨入了電腦化時代。
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