雖然金融危機重創(chuàng)了上市公司股價,網游企業(yè)也并未幸免于難,但種種數據表明,在這場全球性的經濟低迷中,網絡游戲產業(yè)卻不乏抵抗力,算得上受到沖擊相對較少的行業(yè)之一。
網游業(yè)基本不受危機影響
根據網游門戶17173網站的2008年網游市場調查報告顯示,現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累、銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期、人均消費低廉但人數眾多,使得網游行業(yè)和那些資金占用巨大、周轉速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業(yè)相比,顯示出一定的優(yōu)勢。
對于大部分業(yè)內人士所表現出的樂觀態(tài)度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國內盛行的多個網絡游戲,在研發(fā)上都存在問題,顯得沒有持久吸引力,另一方面,隨著金融危機的過去,因失業(yè)而玩網游的人勢必會因為找到新工作而離開網游,那么由于金融危機所帶來的用戶群將再次流失。
不過,金融危機對于網游產業(yè)的洗牌效應也正在逐步顯現。金融危機對網游產業(yè)最直接的影響在于包括風險投資、貸款減少所造成的融資困境。對于一些新興的、中小規(guī)模的網游企業(yè),這樣的影響無疑是致命的。
每天游戲5小時用戶大增
雖然經濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是經濟危機造成的工作機會減少,似乎也成為網絡游戲另一個“商機”:企業(yè)倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,就是網絡游戲最大的潛在用戶群。
數據顯示,與2007年相比,每天游戲時間5小時以上用戶增長幅度較大,特別是5~8小時區(qū)間提高了11.5%,而1~5小時的用戶相應減少,2007年在這一區(qū)間的用戶為70%,而到2008年這一比例下降為49.2%,由此可見游戲用戶的黏著度提高很快。
對比今年和去年的數據,還可以看到:高消費層次的玩家——月游戲消費金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個百分點;而中低消費層次的玩家——2008年每月消費金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費在200~500元的玩家,比例卻提高了12個百分點。
該項數據無疑證明了一個事實:高消費層次的網游用戶雖然減少了,但是中低消費層次的用戶卻有所增加。(記者薛松)
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