為了打開女性玩家市場(chǎng),2009年,《熱舞派對(duì)2》、《洛奇》、《快樂西游》等為數(shù)眾多的休閑題材網(wǎng)游,得到了游戲廠商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示:“大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展推動(dòng)了09年用戶規(guī)模的增長(zhǎng),2009年大型休閑游戲用戶規(guī)模達(dá)到4706萬(wàn),較2008年3929萬(wàn)的規(guī)模增長(zhǎng)了19.8%,大型角色扮演游戲增長(zhǎng)率為11%。與此同時(shí),休閑游戲的發(fā)展也間接帶動(dòng)了女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng),調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比例已經(jīng)達(dá)到了38.9%。”這一數(shù)據(jù)無可爭(zhēng)辯的傳遞出一個(gè)信息,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開啟了“她時(shí)代”。
休閑網(wǎng)游改變“純爺們”格局
“女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比例已經(jīng)達(dá)到38.9%了!盋NNIC分析師劉鑫表示,與之前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)以“打斗”“練級(jí)”為主要內(nèi)容的狀況不同,舞蹈、賽車等休閑類游戲的興起,極大地促進(jìn)了女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng)。同時(shí),女性用戶的增長(zhǎng),也將帶動(dòng)游戲內(nèi)容朝休閑方面轉(zhuǎn)變。
“2009年以前,人們一說起網(wǎng)絡(luò)游戲,可能較多提到的詞匯就是‘PK’‘打怪’之類的,這也從一個(gè)側(cè)面反映了此前網(wǎng)游消費(fèi)市場(chǎng)被男性玩家主導(dǎo)的局面!蓖婕倚$娬J(rèn)為,過去10余年中,網(wǎng)游玩家之所以鮮有女性,很大一部分原因是因?yàn)榇饲暗挠螒虍a(chǎn)品多是《魔獸世界》、《傳奇》、《劍俠情緣》等以“戰(zhàn)爭(zhēng)拼殺”為主線的網(wǎng)游,“其游戲風(fēng)格過多張揚(yáng)了男性夢(mèng)想,而女性天生對(duì)打打殺殺的事情難有興趣,所以女性玩家少也就不難理解了!毙$娬f。
2009年,這種以男性玩家為主的網(wǎng)游市場(chǎng)格局發(fā)生了實(shí)質(zhì)性變化。由于發(fā)軔于2008年年底的全球性金融危機(jī)逐步蔓延到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)之中,一度被稱為金融危機(jī)“避風(fēng)港”的網(wǎng)游業(yè),也出現(xiàn)了不同程度的業(yè)績(jī)下滑,這便促使網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在危機(jī)之時(shí),開始考慮深度挖掘尚未被開發(fā)的網(wǎng)游“藍(lán)!笔袌(chǎng),由此,長(zhǎng)期被忽視的女性玩家群體進(jìn)入了游戲廠商的視野。
為了打開女性玩家市場(chǎng),2009年,《熱舞派對(duì)2》、《洛奇》、《快樂西游》等為數(shù)眾多的休閑題材網(wǎng)游,得到了游戲廠商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。同時(shí),越來越多的網(wǎng)游新品,紛紛打出“女性網(wǎng)游”牌,以期通過“專為女性設(shè)計(jì)”這一旗號(hào),吸引女性玩家進(jìn)入游戲。當(dāng)然,廠商的這一努力也取得了很好的市場(chǎng)效果。2009年,國(guó)內(nèi)休閑網(wǎng)游獲得了空前的發(fā)展,女性玩家在整個(gè)網(wǎng)游用戶群體中所占比例達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的近四成,為國(guó)內(nèi)女性網(wǎng)游市場(chǎng)的開發(fā)奠定了很好的用戶基礎(chǔ)。
開發(fā)女性網(wǎng)游不能只做表面功夫
其實(shí),不僅僅是中國(guó),在全球游戲市場(chǎng)上,其他不少國(guó)家和地區(qū)對(duì)于女性網(wǎng)游玩家市場(chǎng)也都有不同程度的關(guān)注和思考。
《傳媒學(xué)術(shù)報(bào)》(JournalofCommunication)不久前發(fā)表的一篇針對(duì)索尼在線娛樂旗下著名網(wǎng)游《無盡的任務(wù)2》玩家人群的調(diào)查分析報(bào)告顯示,目前,女性網(wǎng)游玩家平均每周的在線時(shí)間要超過男性。在超過7000名被調(diào)查的中度玩家樣本中,女性玩家平均每周的游戲時(shí)間為29小時(shí),而男性玩家僅為25小時(shí);而在超過1000份的深度玩家樣本中,女性平均每周的游戲時(shí)間同樣超過男性。
在此之前,美國(guó)南加利福尼亞大學(xué)的一項(xiàng)調(diào)查也得出了類似的結(jié)論,研究者表示,女性玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)要比男性玩家更加“沉迷”,她們對(duì)游戲更加“認(rèn)真”,愿意為游戲投入很多的精力并樂此不疲,而男性玩家在游戲新鮮感減退后很難保持較高的在線游戲時(shí)間。
由此可見,在某些游戲產(chǎn)品中,女性玩家對(duì)于游戲的黏合度高于男性。因而,如何深入了解女性玩家的興趣所在、價(jià)值取向、心理特征,以及她們的游戲習(xí)慣,開發(fā)出適合她們的網(wǎng)游產(chǎn)品,是當(dāng)前各網(wǎng)游企業(yè)挖掘女性網(wǎng)游“藍(lán)!笔袌(chǎng)的關(guān)鍵。目前,中國(guó)的女性網(wǎng)游玩家主要依靠休閑游戲聚合,但僅僅依靠這一單一的游戲類型,要想長(zhǎng)期吸引女性玩家又不令其“審美疲勞”,恐怕有點(diǎn)難。
“現(xiàn)在對(duì)女性網(wǎng)游市場(chǎng)的開發(fā)大多只是在做表面功夫,膚淺地停留在‘讓女性在游戲中做女人應(yīng)該做的事情’層面上。在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)日益全球化的今天,由于世界文化的巨大差異,游戲?qū)巧亩ㄎ灰矐?yīng)該泛性別化!蹦硺I(yè)內(nèi)人士認(rèn)為:“不僅僅是休閑游戲在女性市場(chǎng)上發(fā)力,其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,如角色扮演類游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲乃至在中國(guó)日趨沒落的單機(jī)游戲中,都要全面考量女性玩家需求!
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》稱:“2009年大型休閑游戲用戶規(guī)模達(dá)到4706萬(wàn),較2008年3929萬(wàn)的規(guī)模增長(zhǎng)了19.8%,大型角色扮演游戲增長(zhǎng)率為11%。與此同時(shí),休閑游戲的發(fā)展也間接帶動(dòng)了女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng),調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比例已經(jīng)達(dá)到38.9%!边@一數(shù)據(jù)無可爭(zhēng)辯地傳遞出一個(gè)信息,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)市場(chǎng)已經(jīng)迎來了“她時(shí)代”。
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