中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)日前組織召開點(diǎn)評(píng)會(huì),探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌瓿砷L的利弊,幫助家長和老師在引導(dǎo)青少年合理科學(xué)參與網(wǎng)游方面提供重要參考,促使網(wǎng)游企業(yè)承擔(dān)起相關(guān)的社會(huì)責(zé)任,推動(dòng)網(wǎng)游行業(yè)的健康有序發(fā)展。
據(jù)了解,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)邀請并組織了一批資深玩家,投入了大量人力物力,對(duì)市場上人氣最高的多款網(wǎng)絡(luò)游戲圍繞著以下關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行了初步測評(píng):網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具是否具有財(cái)產(chǎn)屬性和其所有權(quán)的歸屬,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具應(yīng)該怎樣產(chǎn)生和如何銷售,網(wǎng)絡(luò)游戲是否有傳播暴力文化、宣揚(yáng)金錢至上價(jià)值觀的行為,是否有博彩等金錢陷阱的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)游戲是否具有媒體屬性和對(duì)青少年有怎樣的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶協(xié)議是否存在霸王條款等。
在點(diǎn)評(píng)會(huì)上,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)邀請多名資深玩家,以目前非常熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閷?shí)例,就游戲的贏利模式、游戲道具的屬性以及在此基礎(chǔ)上形成的游戲文化可能對(duì)青少年產(chǎn)生的影響等方面做了現(xiàn)場點(diǎn)評(píng)。
據(jù)有關(guān)統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,與傳統(tǒng)小說、電影、電視、卡通等相比,網(wǎng)絡(luò)游戲更強(qiáng)調(diào)玩家的主動(dòng)參與、互動(dòng)體驗(yàn)和逼真效果,讓玩家直接參與實(shí)施虛擬世界中的各種行為,這對(duì)廣大網(wǎng)游玩家,尤其是未成年人玩家身心的健康成長有著巨大的影響。
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